Ile znacie gier i filmów science fiction, w których przyszłość nie byłaby groźną dystopią? Ja może znalazłbym kilka - wobec kilkudziesięciu (albo i kilkuset), gdzie wszystko co mogło, poszło źle. Ludzie znów muszą brać sprawy w swoje ręce i być bohaterami. A bohaterskie czyny tworzą dobre historie, więc w sumie dobrze się składa, że idą niedobre czasy.
Istnieje w analizach kultury popularnej nurt dopatrujący się w science fiction proroctw nadciągającej smuty i zagłady. Że oni pewno już coś wiedzą i mówią nam o tym swoimi prostymi przypowieściami o ogromnych budżetach. Albo że diagnozują obecne kryzysy i opowiadają o nich metaforycznie, więc jak Godzilla wyłazi z morza i rozpierdziela miasto, to tak naprawdę zapowiedź zmiany klimatu. Zaś apokalipsa zombie to przedsmak pandemii. Może i niekiedy tak się dzieje, ale nader często to recenzenci, którym spodobał się film, chcą przedstawić go potem światu jako mądrzejszy niż jest. A reszta świata ogląda go przez pryzmat ich interpretacji.
Na blogu tym wynikł pewien przestój w dostarczaniu nowych treści a wziął się on stąd, że pierwszy raz od dawna wszedłem w posiadanie kompa, na którym chodzą nowe gry. I praktycznie razem z tym sprzętem nabyłem w końcu Cyberpunk 2077. Potem grałem w niego cały marzec.
Do dziś czasem jeszcze odpalam sobie soundtrack
A był to ciekawy czas na obcowanie się z tym tytułem, bo w tak zwanym prawdziwym życiu właśnie dział się klasyczny cyberpunk. Firma Neuralink kierowana przez Elona Muska po raz pierwszy wszczepiła człowiekowi chip do mózgu i on zadziałał. Integracja ludzi z technologiami cyfrowymi to wszak kluczowy motyw cyberpunkowych światów. W grze CD Projektu ludzie przyszłości mają ciała i umysły stale wspierane przez elektronikę. Noszą zaszyte instalacje pod skórą - trochę podobnie jak pacjenci w szpitalu miewają mocowane wenflony do łatwiejszego podawania leków - aby błyskawicznie podłączać się do sieci czy wgrywać sobie nowe dane. Kolejne wszczepy w C2077 to podstawowy sposób, by zwiększać sprawność swojej postaci.
Innym cyberpunkowym kanonem są rządy korporacji i zwalczanie się przez głównych gigantów. W grze rywalizują przede wszystkim Arasaka z Militechem. Ale tutaj w realnym świecie proszę bardzo jak na zamówienie, wojna Biedronki z Lidlem - póki co tylko cenowa i marketingowa.
Niemniej, nie wydaje mi się, żebym miał wnioski z gry głębsze i dalej idące niż te, co wyciągałem już z Blade Runnera (który zresztą należy do tego samego gatunku s-f, a wręcz go w wielu sferach zdefiniował, to i nic dziwnego ze wszystko pasuje). Gra jest o tyle fajna, że spędza się z nią więcej czasu niż z filmami, więc wszystkich tych szczegółów z drugiego planu, z których ulepiłem bladerunnerową analizę to w Cyberpunku 2077 jest siłą rzeczy dużo więcej. Tam, gdzie filmowy reżyser wyciąłby jako przesadne dłużyzny, to w grze możemy sobie z nimi na spokojnie pobyć. Jest to więc na ten moment po jedna z najlepszych symulacji - przy całym swoim przerysowaniu rzecz jasna - gdzie w takiej cyberpunkowej przyszłości możemy sobie pomieszkać, kupować ciuchy i chodzić po klubach.
Ale ja właśnie o tym przerysowaniu chciałem. Bo chociaż dopiero niedawno update wprowadził do gry statystyki body count, to nawet bez niego nietrudno odczuć, że w tym Night City za pół wieku trup ściele się dosyć gęsto. Rzutuje to na obraz całej dystopijnej przyszłości, która przy takim poziomie przemocy zdaje się totalnie odpychająca jako możliwy kierunek rozwoju świata. Bierze się to poniekąd z fabuły, bo odgrywana postać to gangsterka-najemniczka (ja grałem kobieta stąd feminatywy), a w większości questów trzeba komuś zrobić coś brzydkiego. Czy jednak zwykli mieszkańcy Night City w 2077 r. mają aż tyle brudnych spraw na co dzień? Raczej wątpię, choć szemranych klimatów doświadczają zapewne częściej niż mieszkańcy Warszawy w 2024. Czy jednak zwyklak z NC mógłby być bohaterem takiej gry? Przypuszczam, że wątpię.
I tu poniekąd dochodzimy do tytułowego pytania - dlaczego popkulturowa przyszłość jest taka dystopijna?
Jedną z pierwszych gier wideo, które odniosły duży sukces, było Space Invaders z 1978. Od góry ekranu wjeżdżają statki obcych i nasz jeden pojazd bojowy musi je wszystkie zestrzelić, zanim podbiją nasza planetę. Więcej z tych paru kolorów i kilkudziesięciu pikseli wycisnąć się wtedy nie dało. Ale nawet gdy możliwości komputerów poszły do przodu i zaczęły to wszystko opakowywać w trzeci wymiar, ładniejsze tekstury, dialogi i fabułę, to granie sprowadza się to zwykle do tego, by zastrzelić ich, zanim oni zastrzelą nas. W grach z zasady liczba interakcji naszej postaci z NPC-ami i otoczeniem w ogóle jest ograniczona. W nowszych produkcjach gracze zachwycają się, że można pogłaskać kota czy zjeść jabłko, tyle ze zwykle niewiele z tego wynika. Tym elementem, który można w gamimgowej mechanice dopracować i sprawić by angażował w rozgrywkę, jest właśnie walka, co odkryli już twórcy Space Invaders. A jako że dziś piksel sunący po ekranie i "znikający" wrogi statek po dotknięciu go, to za dla współczesnego gamera mało, walka przybiera postać realistycznie wyglądającej przemocy. Przez to świat gry musi być niebezpieczny, żeby był ciekawy. Eksplorując planszę, trzeba mieć poczucie, że za każdym rogiem może czaić się ktoś/coś paskudnego.
Fajnie to było widać po reakcjach na serial The Last Of Us, o którym pisałem w pierwszym na tym blogu wpisie. Fani gier, na których oparta była fabuła, zauważali, że kiedy oni doszli w grze do miejsca, gdzie dzieje się dany odcinek, to zdążyli już ubić z setkę tuzinów zombiaków, a dla serialowych postaci ta sama konfrontacja jest jedną z pierwszych i stąd mocno ja przeżywają. I faktycznie, choć serial też jest pełen przemocy, to jest jej sporo mniej niż w grze.
Wciąż jednak osią fabuły jest radzenie sobie z zagrożeniami w świecie, który stał się wielce niebezpieczny. A raczej stanie się za 20 lat od wybuchu grzybowej pandemii. Bo powodem, dla którego przyszłość się w grach i filmach sci-fi staje się taka, jest właśnie owo radzenie sobie. Aby bohater został Bohaterem przez duże B, musi znaleźć w sercu wolę walki, by o własnych siłach sprostać przeciwnościom losu. W klasycznej historii są to typowe fizyczne prace jak u Heraklesa - gdzieś dotrzeć i coś znaleźć, przetrwać w nieprzyjaznych warunkach, pokonać potwora. Nawet w światach z kosmiczną technologią, pod koniec wychodzi na to, że o taką przyszłość Diuny i całego wszechświata i tak trzeba stoczyć walkę na noże.
Mieszkaniec współczesnego świata zamiast noża ma telefon. A w nim numer 112. Z jego pomocą ściągnie na miejsce straż pożarną, karetkę albo patrol policji. A zdrowy rozsadek podpowiada właśnie, żeby nie zgrywać bohatera. Nie łapać złodzieja na własną rękę oddać sprawę fachowcom, co najwyżej pozostać z nimi w kontakcie. Tylko że w filmie to oznaczałoby automatyczny koniec i napisy. Z fabularnego punktu widzenia nasze bezpieczne czasy są tragiczne.
Scenarzyści muszą się więc nakombinować. Albo bohater sam jest policjantem (zwykle i tak przełożeni dobrze mu radzą, by zostawił tę sprawę, po czym musi działać w pojedynkę). Albo policja nie chce pomóc głównej postaci - nie wierzy jej, ściga ją jako podejrzaną, albo sama jest w zmowie ze złolami (za wysyp teorii spiskowych ostatnich dekad, gdzie wszyscy od inspektora po prezydenta nic tylko by knuli, możemy podziękować Hollywood szukającemu sposobu, jak dać bohaterom samodzielność i sprawczość). Albo rzecz dzieje się na odludziu: w małym miasteczku czy chatce w lesie, gdzie nie ma zasięgu - uciekamy od cywilizacji na jej peryferia.
Albo uciekamy w przyszłość.
Każda gra z serii Cyberpunk ma czas akcji osadzony przynajmniej dwie dekady w przód od daty jej premiery. W tym uniwersum dopiero w początkach ery cyfrowej, czyli około lat 80-tych sekwencja zdarzeń zaczęła odbiegać od tj. naszego świata. Jako czytelnik, widz czy gracz zgłębiając dzieła tego nurtu, można mieć poczucie, że to nie całkiem alternatywna rzeczywistość. Bardziej coś jak możliwa przyszłość.
W tej przyszłości państwa zaczęły tracić na znaczeniu kosztem wielkich technologicznych korporacji. A te bogacąc się, korumpowały rządy i stały się niemal poza kontrolą. Od kiedy zrekrutowały swoje prywatne armie, same sprawują kontrolę. W efekcie zanikają rządy prawa. Chociaż w Night City w Cyberpunku 2077 jest jakaś policja, to głównie łapie piratów drogowych i drobnych złodziejaszków. Gangom i korpom schodzi z drogi. W jednym z questów spotykamy lokalnych polityków szykujących się do startu w wyborach, ale widać, że demokracja w ich wydaniu to fasada, a miastem-państwem tak naprawdę rządzą korporacje. Od początku jasne jest, że nasza postać nie pójdzie ze swoimi kłopotami gdzieś na skargę. Tu trzeba brać sprawy w swoje ręce i rozkręcać własne śledztwo.
Dziwnym trafem ta sama data 2077 jest kluczowa grach - a teraz też serialu - Fallout. Przypadek? Być może. W apokaliptycznej serii w tym właśnie roku na Amerykę i inne kraje spadają bomby atomowe. Każda z jej odsłon dzieje się kolejnych kilkadziesiąt lat później i w serialu doszliśmy już do roku 2296, to świat nadal się nie pozbierał do kupy. Są co prawda jakieś zwalczające się quasi-państwowe struktury, a kapsle po coli funkcjonują nawet jako wspólna waluta, ale temu uniwersum bliżej do dzikiego zachodu niż lepszej przyszłości, którą miano zbudować od zera. Jak przychodzi co do czego, trzeba klasycznie brać sprawy w swe ręce wyrąbać sobie nimi drogę przez potwory i bandziory.
O budowaniu lepszej przyszłości ma być za to opozycyjny wobec cyberpunka nurt w science-fiction. Nazywa się go solarpunk. Pierwszy człon sugeruje, że dominująca rola w tym świecie przypadła już nie cyfrowym technologiom a zielonej energii. W miejsce wyzysku i braku bezpieczeństwa jest harmonia i wspólnota. Na wizualizacjach wygląda to cudnie. Rzecz tylko w tym, że w nurcie solarpunka poza ilustracjami powstały co najwyżej niszowe opowiadania i powieści. A najlepszym „filmem” z tego gatunku jest, póki co, reklama jogurtu.
Trudno mi jednak wyobrazić sobie, że do kin wychodzi solarpunkowy film, a na małych ekranach serial albo gra AAA osadzona w tym świecie. I są to dziła włypowe i głośne, o których rok po premierze nadal się dyskutuje
Jeśli już to w tym duchu powstanie refleksyjne melodramatyczne sci-fi, w stylu filmu After Yang, który swoją drogą bardzo polecam:
Ale z przygodą to już może być sporo trudniej, a to bohaterskie losy przykuwają masy ludzi do ekranu i zwykle robią to skuteczniej niż życiowe rozkminy.
Dlatego póki nie objawi się genialny twórca, co połączy ogień z wodą, to jesteśmy moi drodzy skazani na dystopię w przyszłościowym sci-fi.
I dlatego m.in. futurolodzy z IFTF w poradnikach jak projektować przyszłość otwarcie przestrzegają, by nie kopiować motywów z science fiction.
Co w związku z ty,? Otóż, jeśli wybierasz się wkrótce do kina na nowego Mad Maxa, to idź śmiało i baw się dobrze. Ale nie zakładaj, że w ten sposób Hollywood ostrzega cię, jak wyglądać będzie świat po zmianie klimatu i wojnie o resztki zasobów.
Scenariusz 'upadku' jest z futurystycznej czwórki zwykle najprostszy do napisania - zaraz obok 'wzrostu / kontynuacji'. Całkiem odwrotnie jest z 'granicą / dyscypliną' albo 'transformacją'. Z nich nie powstają takie dobre fabuły jak z postapokalipsy, ale jak się pogłówkuje, można mieć duże fajniejsze wglądy w to, co będzie...